Monday, April 8, 2013

GameAnalytics, Chunk-based Levels

Ik heb mijn vizieren gezet op GameAnalytics, een gratis analytics systeem dat officieel Unity ondersteunt. Metrics worden bepaald aan de hand van gelogde events tijdens het spelen, dat is dus precies dezelfde aanpak als die ik heb gebruikt tot nu toe. Ik heb een aantal standaard events zoals het aantal unieke users, het aantal gameplays en de geografische distributie van users al aan de praat gekregen.

Ik heb een functie aangetroffen in het voorbeeldproject om bugs en opmerkingen te submitten, wat ik vervolgens heb gedaan, maar die heb ik nog nergens in de webinterface kunnen inzien. Als dat er in zit, customization toe laat en aan een gamelocatie gekoppeld is zit het qua aangeboden functionaliteit ontzettend dicht bij wat ik aan maken was.

Alhoewel ik maar al te graag een eigen systeem zou hebben ontwikkeld vind ik het niet erg om een bestaand systeem te onderzoeken, documenteren en er voor te zorgen dat SPIL Games het kan gaan gebruiken.

Ik ga deze week GameAnalytics ontleden en kijken wat de mogelijkheden zijn.


Alhoewel in games het veelal de conventie is dat levels van te voren ontworpen worden is het voor sommige games mogelijk om levels dynamisch te genereren. Dit kan volledig programmatisch zijn of door middel van het dynamisch arrangeren van prefabricated level segmenten (vaak 'chunks' genoemd).

Voodoo Runner -het spel waar ik mijn gameplay metrics systeem in heb geimplementeerd- is een zogeheten infinite runner game en heeft chunk gebaseerde levels. Dat betekent dat het rapporteren van posities compleet betekenisloos is omdat die positie iets heel anders betekent als je het spel nogmaals opstart.

Om in zulk soort games nog steeds relevante gameplay metrics te kunnen registreren wordt er nu in chunk gebaseerde games de positie gerapporteerd relatief aan de oorsprong van de chunk, en de naam van de chunk wordt meegestuurd als argument.

No comments:

Post a Comment